DESAIN PERMODELAN GRAFIK
1.
Pengertian
Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam
sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun
kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan
menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model
dan citra.
2.
Unsur – Unsur Dasar Pemodelan Desain Grafis
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan
dalam setiap unsur.
A.
Garis (Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
B.
Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
C.
Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
D. Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
E.
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat
atau dibaca terlebih dahulu.
F.
Warna
(Colour)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
3.
Sejarah
Perkembangan Pemodelan Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain
grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape
dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan
tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang
tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media
komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua
untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding
gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring
dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin
cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang
digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan
biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan
kembali Eropa.
4.
Peralatan
Pemodelan Desain Grafis
Peralatan utama yang digunakan dalam
desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah
desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis
menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki
kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau
komputer.
5.
Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain
Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam pemodelan
desain grafis, yaitu :
1) Desktop
Publishing:
a. Adobe
Photoshop
b. Adobe
Illustrator
c. Adobe
Indesign
d. Coreldraw
2) Webdesign:
a. Macromedia
Dreamweaver
b. Microsoft
Frontpage
c. Notepad
3) Audiovisual:
a. Adobe
After Effect
b. Adobe
Premier
c. Final
Cut
d. Adobe
Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
4) Rendering
3 Dimensi:
a. 3D
StudioMax
b. Maya
c. AutoCad
6. Prinsip Pemodelan Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan
penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu
banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat
jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan
ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau
motif.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat
rhythm:
· Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap
ritme
yang progresif.
· Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen
yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti
newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
7.
Perkembangan
Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine
art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau
“desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
8.
Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam
membuat pemodelan desain grafis
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara
untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya
bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya
memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya
pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan
kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara
mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
9.
Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan
desain grafis
- Teknik Elektronika
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas
dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras,
juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai
contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke
dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh
tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
10.
Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai
bidang
- Pendidikan
Desain
pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam
mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran
tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
- Hiburan
- Hiburan
Desain
grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak
sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang
menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun
informasi.
- Budaya
- Budaya
Pada bidang
budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman
dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini
menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai
penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
- Teknologi
Pada bidang
teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan
desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat
berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
- Perancangan
Pada bidang
ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek
yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,
desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto
Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga
akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
- Kesenian
Kesenian
disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan
penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat
berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
Kesimpulan
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan
menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model
dan citra.
Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis
(line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan
warna (colour).
Peralatan utama yang digunakan dalam
desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah
desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Prinsip pemodelan desain grafis yaitu meliputi
kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama (repetisi), dan proporsi
(proportion).
Referensi
Komentar
Posting Komentar